Version finalisé V1.0Le chaos porte un assaut combiné sur Tours Prima et sa ville soeur Tau Tou'In. En coupant les relations entre les deux villes ils espérent ainsi fortement affaiblir les défenses des Xénos et Impériaus.
Le décors sera constitué de batiment Tau (2 plateformes d'évacuation, un générateur, un poste de gué, un big centre du bien suprême) + divers éléments, dont des catenaires.
Le déploiement se fera suivant le chéma suivant :
Le chaos se déploit entiérement en 1er et joue en 1er. Pas d'infiltration. Frappe en profondeur pour LE CHAOS
La victoire sur cette table se jouera aux points de victoire, avec le tableau suivant:
- + de 2400 pts de différence en faveur des tau = Massacre
- de 1501 à 2400 = Victoire Majeur
- de 301 à 1500 = Victoire Mineur
- de 0 à 300 pts de différences entres les camps = Egalité
- de 301 à 1500 de différence en faveur du chaos = Défaite Mineur
- de 1501 à 2400 = Défaite Majeur
- + de 2400 pts = Carnage
Objectifs des Tau :- Evacuer la population :
Il y a 2 plateformes d'évacuation, qui constituent le seul espoir de sauver la population local. Tant qu'une plateforme est sécurisée, elle apporte 100 pts de victoire au joueur Tau à chaque fin de tour. Pour que la plateforme soit sécurisée il faut qu'il y ait une unité Tau (non mise en fuite ou bloquée) à moin de 6 ps, et qu'il n'y ai aucune unitée énemie OPERATIONELLE (pas de perso indépendant ou de transport) dans les 6 ps.
- Protéger le générateur:
Le générateur est protégé par un formidable bouclier qui ignore tout les tirs à plus de 12 ps. Il posséde un bldg de 13/13/12 et 2 pts de structures. Un dommage sup ou important lui fait perdre 1 pt de structure. Une fois le batiment détruit la liaison avec Tours Prima sera coupée. A partir de ce moment les combats sur Tours Prima utiliseront la règle de combat nocturne, à partir du prochain tour, et ce jusqu'à la fin de la partie.
- Utiliser les champs de protection:
Le joueur Tau posséde 3 champs de force Cus'Tau'M. Ces champs sont représenté par des domes que le joueur Tau déploit sur la table AVANT que le camps du chaos ne se déploit. Ce champs permet à toute figurine présente dans son rayon d'action d'avoir une sauvegarde invulnérable de 4+. Les véhicules ignorent les domages sur un 4+. Chaque dome peut être prit pour cible au tir ou au Corps à corps.
Il posséde un blindage de 13 et chaque dommage supperficiel ou important lui fait perdre 1 point de blindage (13 puis 12, puis 11, puis 10) Une fois le 4ème domage infligé le dome est perdut.
Son champs d'action varit suivant sa valeur de blindage (le champs s'affaiblit). En mesurant à partir du bord du dome, utiliser le tableau suivant:
Bldg 13 = 12 ps
Bldg 12 = 9 ps
Bldg 11 = 6 ps
Bldg 10 = 3 ps
Objectif du chaos- Détruire l'infrastructure Tau
La destruction des structures suivantes apportent des points de victoire :
Chaque Dome = 250 pts
Générateur = 500 pts
- Ravager le moral adverse:
Si le chaos mets en fuite ou détruit le commandeur Tau, toute unité de l'armée Tau (même au corps à corps), doit effectuer un test de moral sans modificateur. Si c'est un échéque elle se mettra à fuir. Si elle est au corps à corps, vous pouvez tenter de la ratrapper avec un test d'initiative (suivre la procédure classique).
A noter que la frappe en profondeur n'est pas autorisé pour les Tau dans ce scénario et que le commandeur DEVRA se trouver sur la table au tour1.
- Frapper depuis les ombres.
Les joueurs du chaos peuvent utiliser le stratagème RAT D'EGOUT. Je remettrait les rêgles ici ce soir.